Prosegue il mio personale viaggio nel metaverso, per approfondire quanto le regole e le leggi che governano il mondo reale siano poi applicabili ma soprattutto applicate in quello virtuale.
Proprio in merito a questo, vorrei segnalare un bel lavoro recente a firma di Radosław Pałosz, in collaborazione con altri coautori, che pone proprio questa domanda, che è anche il titolo del suo lavoro: “How Do Base Rules Constitute a Virtual World?” (2022).
«Nell’era della crescente dipendenza dalle TIC, è importante sviluppare un quadro ontologico adeguato per discutere questioni precedentemente sconosciute. Scopo del lavoro è caratterizzare le regole costituite dal linguaggio del codice e mostrare come si discostino dalle regole istituzionali puramente sociali».
E ancora l’autore sottolinea quanto segue: «Come utile rappresentazione delle relazioni tra regole di base e regole istituzionali, l’autore presenta un esempio di mondi virtuali di giochi online multiplayer di massa, che sono spazi che facilitano l’emergere di ordini sociali complessi e normativi».
Il passo che credo apra maggiormente a riflessioni di tipo sociologico, oltre che giuridico è il seguente, che dà il via al pezzo scritto dall’autore, ovvero:
« ..mostrando così come la cultura umana sia in grado di prosperare sopra i fatti digitali che funzionano come fatti fisici bruti digitali che funzionano indipendenti dall’osservatore. È possibile, perché le regole di base vincolano il sistema che le elabora, in base al quale esse costituiscono fatti digitali piuttosto che guidare direttamente il comportamento degli utenti».
Gli uomini, del resto, non creano solo la tecnologia, ma creano una costante interazione con essa, permeandone vita, quotidianità ed abitudini, tanto che nel paper si fa riferimento al software Habitica, che istruisce l’utente a modificare le sue abitudini tramite tecniche di gamification: in che modo?
Attraverso il metodo delle ricompense e della premialità, in un percorso nel quale l’utente si prefigge degli obiettivi, in questo caso rappresentati come mostri, che lui deve sconfiggere per arrivare alla cosiddetta “terra promessa”.
Il metaverso, appunto, il vero Eldorado per i Big Player ma anche per aziende fortemente inserite nel virtuale, rappresenta una nuova frontiera che incentiva e alimenta giochi di massa, i cosiddetti MMOG (massive multiplayer online games), per incoraggiare le interazioni sociali fra migliaia di utenti.
Tali interazioni richiedono regole, non solo normative ma anche deontologiche, sebbene «I concetti giuridici che attualmente possediamo, tuttavia, sembrano inadeguati allo scopo di regolare adeguatamente i rapporti mediati dall’ambiente digitale.»
L’autore volge lo sguardo ad una decina di anni fa, con l’esplosione del fenomeno di Warcraft, (Mondo di Warcraft, che aveva circa 12 milioni di abbonati al culmine della sua popolarità nel 2010) che ne faceva immaginare una forte espansione, che in realtà si è poi sopita rispetto alle previsioni dell’epoca, ma può essere un utile guida per quanto sta invece accadendo attualmente.
Ma cosa intendiamo per “mondo virtuale”? «Edward Castronova ha inteso il termine mondo virtuale in modo molto ampio (usando l’espressione “mondo sintetico”). Secondo lui, un mondo virtuale può essere qualsiasi spazio virtuale che consente l’interazione tra umani in uno spazio creato digitalmente. Presenta una “tassonomia” dei mondi virtuali che tiene conto di tre dimensioni: il numero di giocatori in un mondo virtuale, il suo genere e la presenza di un’IA.»
Qui per Intelligenza Artificiale si intende, nel contesto dei giochi, l’insieme di regole in base alle quali il mondo virtuale reagisce ai cambiamenti introdotti dagli utenti o dai diversi elementi del mondo virtuale.
«Boelstroff ha proposto quattro tratti che, nel loro insieme, mettono in evidenza le caratteristiche dei mondi virtuali. In linea di principio, i mondi virtuali:
(1) devono essere spazi all’interno della realtà virtuale, con possibilità di esplorazione, pieni di oggetti con cui interagire;
(2) dovrebbe consentire l’esplorazione e l’interazione mediate da una rappresentazione visiva di un utente, che è una parte del mondo (un avatar);
(3) dovrebbe possedere una natura multiutente: ogni mondo virtuale è uno spazio sociale che raccoglie migliaia di utenti che consente loro di impegnarsi in varie attività sociali;
(4) sono persistenti, il che significa che esistono anche se alcuni dei partecipanti sono disconnessi in un dato momento, il che apre la possibilità allo sviluppo di sofisticati ordini istituzionali che modellano il mondo virtuale stesso.»
Va da sé, e questo nel lavoro di Palosz è specificato molto bene, quest’ultima caratteristica della persistenza è legata alla vita di un server, se questo dovesse cessare di funzionare, anche il mondo su cui poggia cesserebbe, sebbene quanto avvenga nel mondo fittizio non rimane, a livello di esperienza e conseguenze, confinato laggiù, ma ha derive e ricadute anche nel mondo reale dell’utente: «Sia il mondo digitale che quello fisico si influenzano a vicenda, sottolineando che i confini tra i mondi non sono impenetrabili.» Castronova parla di queste interazioni attraverso l’espressione “punctures in the membrane”, forature che possono essere di tre tipologie: «mercati, politica e diritto. Quando gli oggetti virtuali hanno iniziato a guadagnare valore nel mondo reale, sono diventati rapidamente merci, acquistati e venduti con valute reali.»
E questo a cosa vi fa pensare se non all’attuale fenomeno degli NFT o delle valute virtuali?
E qui arriva un passo veramente interessante:
«Questi conflitti si vedono meglio nell’area ampiamente discussa della cosiddetta “proprietà virtuale”. La pratica della Real Money Trading, è un buon esempio di come i sistemi legali ufficiali possano essere inefficaci se applicati a relazioni mediate da un mondo virtuale. La maggior parte dei contratti di licenza con l’utente finale (“EULA – End-User License Agreements “) vietano il trasferimento di oggetti virtuali in cambio di denaro reale. Tuttavia, il mercato dei beni virtuali è ancora molto diffuso. Dopo il crollo economico in Venezuela, molte famiglie hanno iniziato a guadagnarsi da vivere uccidendo i draghi verdi in un classico MMORPG, RuneScape. Il reddito che può essere generato dalla vendita di oggetti lasciati cadere dai draghi può anche raggiungere $ 400 al mese.»
«Per costruire una comunità di successo, le persone hanno bisogno di una grande misura di libertà.»
La sfera legale diventa nodale in questo panorama, ove la tensione tra “naturale” e “legale” diventa ancora più forte: «La tensione è probabilmente più visibile nel caso degli avatar: rappresentazioni digitali degli utenti. Se, essendo anche oggetti digitali, sono anche oggetto di diritti di proprietà intellettuale dello sviluppatore, in che misura è possibile eseguirli? Gli avatar in molti casi servono come identità alternativa dell’utente, coerente con il modo in cui vuole essere percepita dagli altri. Inoltre, può utilizzare l’immagine virtuale in contesti diversi dal mondo virtuale stesso. Poiché l’avatar è stato generato grazie al software, l’utente deve possedere una licenza specifica per utilizzarlo al di fuori del mondo virtuale?»
Allora si pone il dilemma di come considerare l’interazione fra reale e virtuale e come incasellare ciò che ne deriva all’interno di una infrastruttura che possa in qualche maniera simulare un ordine sociale e giuridico che tuteli chi ne fa parte. «Negli ultimi decenni è stato possibile distinguere due diversi approcci per descrivere l’ontologia dei mondi virtuali e la loro relazione con la realtà fisica. Innanzitutto, ispirato principalmente a Philip Brey, incentrato sulle relazioni statiche tra i diversi elementi del virtuale e del reale, è radicato nella teoria dei fatti sociali.
La seconda prospettiva, ispirata in particolare alle opere di Don Ihde e Luciano Floridi, è radicata nella post-fenomenologia e si concentra su un processo iterativo di interazione tra uomo e tecnologia piuttosto che su parti particolari del sistema.» È quella che il Prof. Floridi definisce infosfera.
Massimo Durante sottolinea il punto importante che gli oggetti digitali non appartengono a un’altra realtà, ma dovrebbero essere trattati come parte dell’unica realtà in cui viviamo. Tuttavia, l’approccio sopra descritto non sembra essere applicabile a fini legali. Poiché la legge opera sulla definizione delle relazioni tra oggetti, è necessaria una teoria che possa descrivere determinati fenomeni come sistemi statici. Non dobbiamo confondere la capacità di plasmare la realtà in cui viviamo con l’essere soggetti di diritti legali.
Diversamente John Searle sviluppa una sua teoria basata sul fatto che gli esseri umani possiedono l’intenzionalità, che è la capacità della mente di rappresentare oggetti e stati di cose diversi da sé stessa. Searle distingue tra fatti bruti e fatti istituzionali, secondo cui i primi esistono indipendentemente dalle istituzioni umane, indipendentemente dal fatto che ci sia qualcuno che le osservi o le sperimenti, mentre i secondi esistono solo all’interno di un sistema, e solo se li percepiamo come reali all’esterno della nostra percezione, e in quanto tali, sono fatti sociali. Questa teoria si lega a quella di Philip Brey che ritiene che il mondo digitale è fatto di regole, e quelle stesse regole creano la primaria infrastruttura che regola il mondo virtuale, «regole implementate nel sistema che esegue tutti i calcoli che stanno alla base delle meccaniche di gioco, in modo che i giocatori possano concentrarsi sul seguire le regole più generali e più facili da prevedere. A questo livello, il fatto che sia il sistema a pesare gli esiti di una certa azione non cambia che l’agente cosciente decida quali azioni intraprendere, conoscendo le regole che governano il sistema. Alcune delle regole dei giochi digitali hanno un carattere normativo e mirano a guidare il comportamento dei giocatori (ad esempio, seguendo lo schema ‘se vuoi guadagnare più oro, dovresti uccidere più creature’).»
Al di là delle diverse teorie che elencano la differenza ontologica tra regola e norma («dove il primo è una norma costitutiva stessa e il secondo, un fatto deontico che la norma costituisce. Tuttavia, i fatti deontici sono solo quelli che implicano l’esistenza di doveri o obblighi. Ciò che ne consegue è che solo le norme del dovere dovrebbero essere di fatto considerate norme») appare significativa l’importanza di inquadrare in maniera universale il mondo virtuale per poterlo rinforzare con ciò che «Lessig chiama architettura, la struttura di un mondo. Gli utenti non possono influenzare le regole di base senza interferire con il codice……Questo spiega perché Lessig ha potuto applicare con successo la nozione di architettura al regno digitale. A differenza delle regole sociali, le regole di base non possono essere disobbedite. Inoltre, sebbene dipendano dall’intenzionalità umana e siano di natura istituzionale, quando impostati hanno un effetto sul sistema fintanto che viene mantenuto. La loro esistenza in corso non dipende dall’intenzionalità del gruppo, ma piuttosto dal funzionamento di un sistema in cui sono stati codificati. Come accennato in precedenza, le regole di base sono, in sostanza, regole morbide, secondo Hage.» (Esistono due tipi di vincoli: duro e morbido. La prima categoria sono quelli che sono indipendenti dalle decisioni umane, mentre la seconda categoria sono quelli che dipendono dalle decisioni umane.)
Di conseguenza, le regole fondamentali del mondo virtuale sono entrambe racchiuse in insiemi separati, ma strettamente connessi: digitale e istituzionale. A causa di questo collegamento, le regole di base possono essere modificate anche per effetto della pressione della comunità, ovvero gli utenti possono presentare petizioni per introdurre cambiamenti socio-tecnici nel gioco. «A differenza dei rigidi vincoli di un mondo reale (come le leggi della natura), le regole di base derivano da trasformazioni multiple e continue che dipendono da decisioni prese al di fuori del mondo virtuale. Tuttavia, subiscono cambiamenti e sono oggetto di così tante discussioni proprio perché all’interno del mondo virtuale agiscono come rigidi vincoli e definiscono l’esatta esperienza che gli utenti avranno dalla partecipazione a un mondo virtuale.»
Concludendo questo viaggio all’interno di spazi cosiddetti sintetici, appare chiaro quanto la funzione legale rappresenti la vera sfida di oggi, sfida a raccogliere le nuove esperienze che la tecnologia ci offre, e a guardare oltre per poter tutelare e difendere i diritti di chiunque decida di farne parte.
The Future Law School Srl
P.Iva 07057330826
Capitale sociale €10.000
© 2023 The Future Law School tutti i diritti riservati